Certif. RS 100% CPF À distance

DU Concevoir un dispositif gamifié - Apprendre par le jeu

UNIVERSITE DE LILLE

3 000 €à partir de
120 hdurée
1session active
Francelieu

Objectifs de la formation

La certification vise à maîtriser le potentiel du jeu et de la gamification (numérique ou analogique) pour servir des finalités utilitaires comme enseigner, former, communiquer, entraîner ou encore évaluer. Les secteurs d'application sont multiples : éducation, santé, recrutement, innovation, marketing digital, citoyenneté, humanitaire, culture, commerce, industrie, recherche. En parallèle, outre les aspects éthiques, il s'agit aussi d'aborder les trois enjeux : l'inclusion, l'Intelligence Artificielle Générative (IAG) et la protection de la propriété intellectuelle.

Programme

Module 1 - Éclairer - 48h
Introduction
Qu'est-ce qu'un jeu sérieux ?
Serious games, évolutions et évaluations
Module 2 - Agir - 48h
Comment réaliser et diffuser un jeu sérieux ?
Quelle médiation par le jeu ?
Création de scénarios de jeux sérieux en groupe
Module 3 - Projet ou mémoire - 24h
Méthodologie
Accompagnement à la réalisation d'un projet ou d'un mémoire en lien avec le jeu sérieux

Résultats attendus

Rédiger un cahier des charges (Serious Game Design Document) dédié spécifiquement à la réalisation d'un dispositif gamifié ou d'un jeu sérieux afin de :
Opérer une analyse des besoins au regard d'un projet impliquant de la médiation par du jeu ou un dispositif gamifié
Construire un état de l'art (Benchmark) sur la thématique de la gamification et du jeu sérieux
Définir le type de jeu ou de dispositif gamifié à produire en associant les modalités requises (analogique, écran, réalité virtuelle ou augmentée, objets connectés, robotique, escape game, etc.)
Rendre accessible des jeux sérieux à un public présentant des déficiences visuelles (Daltonisme et malvoyance) ou auditives (surdité) via la mise en place d'interfaces adaptées (ajustement des couleurs, amélioration des contrastes, doublage sonore…)
Tenir compte autant que possible de la dimension inclusive en évitant de véhiculer des stéréotypes de genre et en proposant de la diversité dans les représentations si cela s'inscrit en cohérence avec le projet développé
Rédiger le scénario du jeu sérieux ou du dispositif gamifié (tant au niveau de l'artefact lui-même que des usages associés (activités)) en s'assurant de sa cohérence (alignement) entre les phases d'utilisation du jeu et les débriefings associés.
Renseigner un modèle économique type Business Model Canavas dédié aux jeux sérieux ou dispositifs gamifiés.
Décrire les livrables, les prestataires à mobiliser, le planning et les coûts associés.
Evaluer l'efficience d'un jeu sérieux ou d'un dispositif gamifié
Mobiliser l'Intelligence Artificielle Génératif pour aider à l'élaboration du Benchmark, de la conception, la réalisation et l'évaluation du dispositif gamifié entrepris.
Mobiliser des approches clés pour rendre le dispositif gamifié le plus accessible et le plus inclusif possible sur le plan de l'ergonomie, de la lisibilité, de la jouabilité…
Structurer une séance ludopédagogique ou une séance impliquant l'usage d'un jeu sérieux ou d'un dispositif gamifié pour former ou atteindre auprès d'un public cible les objectifs utilitaires visés (diffuser un message, dispenser un entraînement, collecter des données).
Intégrer le jeu dans des processus de médiation (design game, co-design, design thinking, UX…) dans l'idée de répondre à un dysfonctionnement, de gagner en efficacité, en productivités ou encore de favoriser l'intelligence collective (open innovation, sciences participatives…).
Choisir les modalités d'évaluation d'un dispositif gamifié ou de type jeu sérieux et être en mesure de les appliquer afin de détecter les points à améliorer pour les prochaines itérations dans le cadre de processus de conception et de réalisation (méthodes ADDIE, AGILE, DICE et CEPAJe).
Inscrire le projet en lien avec la gamification ou le jeu sérieux dans une stratégie concrète afin de permettre au candidat d'évoluer dans ses pratiques et ses perspectives professionnelles (par exemple : adapter l'écosystème existant pour qu'il puisse accueillir au mieux ...

Les points forts

Pédagogies actives (socioconstructivistes, classe inversée...)
Formation 100% distanciel
Apprentissage par « le faire »
Intervenants professionnels : entreprises, laboratoires...
Accompagnement personnalisé mentorat 4h
Participation à une Game Jam 3jours

La certification

DU Concevoir un dispositif gamifié - Apprendre par le jeu

  • TypeCertif. RS
  • Spécialité (NSF)Enseignement, formation
  • DomaineSerious game
RS 7393 CertifInfo -1

Organisme & lieu